Il Videogioco Mercato Giochi E Giocatori

Autore: Marco Accordi Rickards
Editore:
ISBN: 9788861842373
Grandezza: 69,14 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 980
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Pixel Fra Le Nuvole

Autore: Francesco Toniolo
Editore: Delos Digital srl
ISBN: 8865309288
Grandezza: 62,42 MB
Formato: PDF, Kindle
Vista: 7021
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SAGGIO (89 pagine) - SAGGI - Fumetti e videogiochi sono due mondi che, nel corso degli anni, sono stati attraversati da molteplici e reciproche influenze. Il saggio offre una rapida introduzione ai rapporti fra i due media, attraverso numerosi esempi fumettistici e videoludici fra la fine degli anni '70 e giorni nostri. Delimitata l'area di indagine, tramite una panoramica sulle definizioni ed i contenuti di questi oggetti d'analisi, il testo si divide in tre differenti sezioni. Le prime due illustrano i passaggi di estetiche, forme espressive e personaggi dai fumetti ai videogiochi e dai videogiochi ai fumetti, con particolare attenzione per alcuni prodotti che hanno recuperato dall'altro medium elementi strutturali o iconici. Segue una terza parte dedicata alle tangenze, ai punti in comune fra i due media, a proposito della modalità di lettura del testo, della presenza di soglie e del concetto di polifonia. Francesco Toniolo (1990) si è laureato nel 2014 in Filologia moderna all'Università Cattolica di Milano, con una tesi di Letterature comparate sul videogioco "Mass Effect". Attualmente è dottorando di ricerca presso la stessa università. Si interessa di "game culture", con particolare attenzione per i rapporti tra videogiochi e forme espressive tradizionali. Ha scritto interventi per libri, riviste e siti e pubblicato altri due saggi ("Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect", 2014 e "Queste anime oscure. Da Demon's Souls a Bloodborne", 2015), oltre ad aver partecipato a diversi incontri e convegni sui videogiochi.

Videogiochi E Cultura Della Simulazione

Autore: Gianfranco Pecchinenda
Editore: Gius.Laterza & Figli Spa
ISBN: 8858116011
Grandezza: 71,39 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 3854
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La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. In questa nuova edizione, il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione', del passaggio dalla ‘cultura della profondità' alla ‘cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.

Giochi Pericolosi

Autore: Rolando Ciofi
Editore: FrancoAngeli
ISBN: 9788846442079
Grandezza: 73,88 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 6423
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Mafia Com

Autore: Misha Glenny
Editore: Edizioni Mondadori
ISBN: 8852024999
Grandezza: 33,98 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 1419
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Misha Glenny, autore del bestseller internazionale McMafia , ricostruisce la mappa di un labirinto illegale in formato digitale. Seguendo le orme digitali lasciate dai primi siti illeciti, CarderPlanet e Shadowcrew, l'autore s'imbatte in DarkMarket, il più prestigioso "criminal website", e ne ricostruisce la storia, che si snoda tra Germania e Ucraina, Turchia e Gran Bretagna.

Rules Of Play

Autore: Katie Salen
Editore: MIT Press
ISBN: 9780262240451
Grandezza: 70,23 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 7262
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An impassioned look at games and game design that offers the most ambitious framework for understanding them to date.

Game Start

Autore: Francesco Alinovi
Editore: Springer Science & Business Media
ISBN: 8847019567
Grandezza: 74,40 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 8182
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Dalle origini a oggi, i videogiochi hanno dimostrato di aver acquisito una forte identità espressiva, delineando nuove forme di comunicazione e proponendo l’accesso a nuovi tipi di competenze legate alla sfera digitale dei New Media. L’evoluzione di questo prodotto dell’era dei computer è giunta al culmine: non si parla più di un tipo di gioco ma di un modo assolutamente nuovo di giocare e di interagire con gli altri attraverso la tecnologia. Tramite la creazione dei mondi virtuali in cui si svolge l’interazione, i videogiochi rappresentano la frangia più evoluta della rivoluzione, non solo tecnologica ma soprattutto culturale, portata dal computer e dalla distribuzione digitale delle informazioni: sono lo stato dell’arte a livello di ingegneria e, sempre più spesso, mostrano una creatività che non trova paragoni negli altri mezzi di intrattenimento. Game Start! è il manuale di riferimento per chi desidera avvicinarsi al mondo dei videogiochi non solo come fruitore esperto ma come potenziale creatore di questi nuovi contenuti.

Atlante Dell Abitare Virtuale

Autore: Maurizio Unali
Editore: Gangemi Editore Spa
ISBN: 8849278292
Grandezza: 30,82 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 5119
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L’immagine di copertina è la rappresentazione visiva del progetto multipiattaforma Atlante dell’Abitare Virtuale, qui pubblicato e in rete all’indirizzo www.lineamenta.it/avc/ È un disegno-manifesto che mappa la struttura generale della ricerca, rappresentandola metaforicamente come una “città nuova in multicolor pixel” composta e strutturata dai principali temi affrontati. Una città virtuale – urbanizzata su un reticolo planimetrico di base – a cui si accede da un portale-indice volumetrico (in basso a destra del disegno), varcato il quale si entra in una caleidoscopica interconnessione di spazi abitabili in rete, alla ricerca del modus vivendi dei cittadini senza età della “post-modernità liquida”; spazi ideali, utopici, radicali, visionari, fantasy, effimeri, eccetera. Il disegno di base, così come la ricerca che rappresenta, è un organismo aperto e implementabile, che consente molteplici approfondimenti e visualizzazioni: architettura disegnata per comporre uno spazio-mondo abitabile virtualmente, trasformabile in rete, in continua evoluzione. L’immagine della città che abbiamo messo in scena è di ordine metalinguistico e in continuità con la storia ideale, utopica e radicale del disegno di architettura. Fra il simbolico e l’iconico, in un continuo rimando di metafore visive, citazioni e riferimenti concettuali e visivi, la rappresentazione espone idee e progetti liberamente tratti dalla ricerca svolta e dai suoi principali esiti didattici. Per il metodo di rappresentazione scelto (assonometria ortogonale isometrica), per la tecnica grafica utilizzata (collage, manipolazione digitale e tecniche miste), per l’estetica complessiva della composizione – ma anche per i colori, nella saturazione, nell’opacità, per le opzioni di fusione e sovrapposizione, ecc. –, l’immagine si inserisce nel caleidoscopico mondo della “Pixel Architecture”. Maurizio Unali (Roma 1960), architetto, è professore ordinario di Disegno dell’Architettura presso il Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Ha svolto attività di ricerca e didattica presso l’Università degli Studi di Roma “La Sapienza”, il Politecnico di Milano, l’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Tra le pubblicazioni si ricordano: Acqua & Architettura (2011); Architettura effimera (2010); New Lineamenta (2009); Abitare virtuale significa rappresentare (2008); Show design, tra architettura e cultura rock (2007); Lo spazio digitale dell’architettura italiana (2006); La Città Virtuale (2005); Il disegno della scuola romana degli anni Venti (2003); Architettura e cultura digitale (2003); Pixel di architettura (2001); Il disegno per il progetto dell’architettura (1996). Ha scritto, inoltre, per l’Enciclopedia di Roma edita da Franco Maria Ricci e per l’Istituto della Enciclopedia Italiana fondato da G. Treccani.