Il Videogioco Mercato Giochi E Giocatori

Autore: Marco Accordi Rickards
Editore:
ISBN: 9788861842373
Grandezza: 36,84 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 6474
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Videogame Induced Tourism Esperienze Oltre Lo Schermo

Autore: Fabrizio Berardone
Editore: Youcanprint
ISBN: 889267868X
Grandezza: 47,10 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 3969
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Con l'inarrestabile progressione tecnologica, la Realtà Virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il videogame, è un ottimo esempio di come si possa "indurre" un utilizzatore più o meno assiduo e più o meno giovane, attraverso una serie di ambientazioni sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare a esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide, raid e avventure sempre più vicine alla realtà e, di conseguenza, sempre più "vissute". Partendo da un'attenta riflessione teorico-metodologica, l'autore conduce una rigorosa analisi, giungendo a individuare nel Videogame-induced tourism, come lui stesso lo definisce, una potenziale strategia sia per gli "specialisti" del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso all'interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni future. La riflessione sul legame tra videogame, territorio e turismo continua in questa riedizione, con ulteriori case studies, rispecchiando la sua naturale evoluzione già esposta nel saggio dello stesso autore, VR-induced tourism.

Pixel Fra Le Nuvole

Autore: Francesco Toniolo
Editore: Delos Digital srl
ISBN: 8865309288
Grandezza: 45,93 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 6730
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SAGGIO (89 pagine) - SAGGI - Fumetti e videogiochi sono due mondi che, nel corso degli anni, sono stati attraversati da molteplici e reciproche influenze. Il saggio offre una rapida introduzione ai rapporti fra i due media, attraverso numerosi esempi fumettistici e videoludici fra la fine degli anni '70 e giorni nostri. Delimitata l'area di indagine, tramite una panoramica sulle definizioni ed i contenuti di questi oggetti d'analisi, il testo si divide in tre differenti sezioni. Le prime due illustrano i passaggi di estetiche, forme espressive e personaggi dai fumetti ai videogiochi e dai videogiochi ai fumetti, con particolare attenzione per alcuni prodotti che hanno recuperato dall'altro medium elementi strutturali o iconici. Segue una terza parte dedicata alle tangenze, ai punti in comune fra i due media, a proposito della modalità di lettura del testo, della presenza di soglie e del concetto di polifonia. Francesco Toniolo (1990) si è laureato nel 2014 in Filologia moderna all'Università Cattolica di Milano, con una tesi di Letterature comparate sul videogioco "Mass Effect". Attualmente è dottorando di ricerca presso la stessa università. Si interessa di "game culture", con particolare attenzione per i rapporti tra videogiochi e forme espressive tradizionali. Ha scritto interventi per libri, riviste e siti e pubblicato altri due saggi ("Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect", 2014 e "Queste anime oscure. Da Demon's Souls a Bloodborne", 2015), oltre ad aver partecipato a diversi incontri e convegni sui videogiochi.

La Realt In Gioco

Autore: Jane McGonigal
Editore: Apogeo Editore
ISBN: 8850313330
Grandezza: 59,68 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 4366
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Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? C'è qualcosa che non va nella realtà. Contrariamente agli ambienti virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi reali come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma anche molto stimolante: l'autrice, tra i maggiori esperti mondiali di game design, argomenta e discute a fondo questa idea, fornendo al contempo una brillante introduzione allo studio teorico dei giochi: come funzionano, perché ci attirano così tanto e che cosa possono fare per noi nelle nostre vite reali.

Intorno A Produzione E Consumo

Autore: Laura Bovone
Editore: FrancoAngeli
ISBN: 9788846443533
Grandezza: 18,79 MB
Formato: PDF
Vista: 6176
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Il Bambino E I Videogiochi Implicazioni Psicologiche Ed Educative

Autore: Annella Bartolomeo
Editore: Edizioni Carlo Amore
ISBN: 8887958335
Grandezza: 38,82 MB
Formato: PDF
Vista: 6883
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Incroci Di Linguaggi

Autore: Associazione Clio '92
Editore: Mnamon
ISBN: 8869491366
Grandezza: 33,54 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 1684
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Atti del Convegno del 2015 nell'ambito della Scuola estiva di Arcevia. Dopo le due tematiche tra loro intrecciate sulla comprensione dei testi storici e sulla loro produzione, la scuola estiva procede la sua importante attività di ricerca con l’analisi, l’utilizzo e l’applicazione didattica dei graphic novel e dei testi di finzione, con l’incrocio di linguaggi artistici nelle loro varie forme dall’infanzia alla secondaria superiore, la loro sperimentazione e l’analisi di esperienze scolastiche oltre che teoriche che aprono agli insegnanti innumerevoli possibilità di insegnamento e di approcci didattici innovativi ed efficaci. Per non parlare poi degli spunti bibliografici, di lettura, di studio che le relazioni e i laboratori offrono ai docenti.

Tirature 11

Autore:
Editore: Il Saggiatore
ISBN:
Grandezza: 10,59 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 659
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L Impero Dei Videogiochi Quando Il Mondo Ruotava Attorno A Nintendo E Sega

Autore: Dini Antonio
Editore: 40K
ISBN: 8865861231
Grandezza: 23,34 MB
Formato: PDF
Vista: 5532
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Hanno creato un universo, producendo migliaia di titoli e vendendo centinaia di milioni di console. La giapponese Nintendo è stata addirittura il sinonimo di videogioco negli Usa, ha anticipato la rivoluzione multitouch degli iPhone e iPad Apple ed ha creato la categoria dei “giocatori casuali”. Sega invece ha lanciato una console, il Dreamcast, che seppur fallimentare ancora oggi rappresenta uno dei punti più alti della tecnologia di intrattenimento videoludico. Quella che state per leggere è la breve storia del momento più intenso di Sega e in particolare di Nintendo, quando cioè con il Dreamcast e poi soprattutto con DS e Wii le due aziende hanno dominato il pianeta. È anche la veloce cronaca di un viaggio da SuperPotato, cuore segreto di Akihabara, la città elettrica, il quartiere della tecnologia di Tokyo. Se Akihabara è il sogno e il paradiso di tutti gli otaku, nerd e geek del pianeta, SuperPotato è il suo tempio segreto, che pochi conoscono e pochissimi hanno visitato.