Videogiochi E Cultura Della Simulazione

Autore: Gianfranco Pecchinenda
Editore: Gius.Laterza & Figli Spa
ISBN: 8858116011
Grandezza: 43,74 MB
Formato: PDF, ePub
Vista: 8616
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La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. In questa nuova edizione, il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione', del passaggio dalla ‘cultura della profondità' alla ‘cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.

Giochi Pericolosi

Autore: Rolando Ciofi
Editore: FrancoAngeli
ISBN: 9788846442079
Grandezza: 50,45 MB
Formato: PDF, ePub
Vista: 214
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Mafia Com

Autore: Misha Glenny
Editore: Edizioni Mondadori
ISBN: 8852024999
Grandezza: 75,42 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 7207
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Misha Glenny, autore del bestseller internazionale McMafia , ricostruisce la mappa di un labirinto illegale in formato digitale. Seguendo le orme digitali lasciate dai primi siti illeciti, CarderPlanet e Shadowcrew, l'autore s'imbatte in DarkMarket, il più prestigioso "criminal website", e ne ricostruisce la storia, che si snoda tra Germania e Ucraina, Turchia e Gran Bretagna.

Atlante Dell Abitare Virtuale

Autore: Maurizio Unali
Editore: Gangemi Editore Spa
ISBN: 8849278292
Grandezza: 37,79 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 1106
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L’immagine di copertina è la rappresentazione visiva del progetto multipiattaforma Atlante dell’Abitare Virtuale, qui pubblicato e in rete all’indirizzo www.lineamenta.it/avc/ È un disegno-manifesto che mappa la struttura generale della ricerca, rappresentandola metaforicamente come una “città nuova in multicolor pixel” composta e strutturata dai principali temi affrontati. Una città virtuale – urbanizzata su un reticolo planimetrico di base – a cui si accede da un portale-indice volumetrico (in basso a destra del disegno), varcato il quale si entra in una caleidoscopica interconnessione di spazi abitabili in rete, alla ricerca del modus vivendi dei cittadini senza età della “post-modernità liquida”; spazi ideali, utopici, radicali, visionari, fantasy, effimeri, eccetera. Il disegno di base, così come la ricerca che rappresenta, è un organismo aperto e implementabile, che consente molteplici approfondimenti e visualizzazioni: architettura disegnata per comporre uno spazio-mondo abitabile virtualmente, trasformabile in rete, in continua evoluzione. L’immagine della città che abbiamo messo in scena è di ordine metalinguistico e in continuità con la storia ideale, utopica e radicale del disegno di architettura. Fra il simbolico e l’iconico, in un continuo rimando di metafore visive, citazioni e riferimenti concettuali e visivi, la rappresentazione espone idee e progetti liberamente tratti dalla ricerca svolta e dai suoi principali esiti didattici. Per il metodo di rappresentazione scelto (assonometria ortogonale isometrica), per la tecnica grafica utilizzata (collage, manipolazione digitale e tecniche miste), per l’estetica complessiva della composizione – ma anche per i colori, nella saturazione, nell’opacità, per le opzioni di fusione e sovrapposizione, ecc. –, l’immagine si inserisce nel caleidoscopico mondo della “Pixel Architecture”. Maurizio Unali (Roma 1960), architetto, è professore ordinario di Disegno dell’Architettura presso il Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Ha svolto attività di ricerca e didattica presso l’Università degli Studi di Roma “La Sapienza”, il Politecnico di Milano, l’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Tra le pubblicazioni si ricordano: Acqua & Architettura (2011); Architettura effimera (2010); New Lineamenta (2009); Abitare virtuale significa rappresentare (2008); Show design, tra architettura e cultura rock (2007); Lo spazio digitale dell’architettura italiana (2006); La Città Virtuale (2005); Il disegno della scuola romana degli anni Venti (2003); Architettura e cultura digitale (2003); Pixel di architettura (2001); Il disegno per il progetto dell’architettura (1996). Ha scritto, inoltre, per l’Enciclopedia di Roma edita da Franco Maria Ricci e per l’Istituto della Enciclopedia Italiana fondato da G. Treccani.

Internet Yellow Pages 2010

Autore: Lucio Bragagnolo
Editore: Tecniche Nuove
ISBN: 8848124275
Grandezza: 23,65 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 983
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Nuovi Media E Formazione

Autore: Pierpaolo Limone
Editore: Armando Editore
ISBN: 9788860813107
Grandezza: 33,94 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 8147
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Bambini Psico Programmati

Autore: Antonella Randazzo
Editore: Il leone verde edizioni
ISBN: 8895177118
Grandezza: 38,83 MB
Formato: PDF
Vista: 3542
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Con l'avvento della televisione e la successiva diffusione del computer e dei videogiochi la realtà dei bambini è significativamente cambiata. Ma in che modo il bambino viene condizionato? Quali effetti hanno le manipolazioni mediatiche sul suo comportamento? Quanto e in che maniera la personalità del bambino risente del bombardamento pubblicitario? Quali effetti negativi hanno i videogiochi? Il libro risponde a queste e a molte altre domande, permettendo a genitori ed educatori di fare chiarezza e di essere in grado di proteggere il bambino dalla "programmazione mediatica" a lui diretta.

Sulla Cresta Del Baratro La Spettacolare Ascesa E Caduta Della Commodore

Autore: Brian Bagnall
Editore: Lulu.com
ISBN: 1326519433
Grandezza: 69,38 MB
Formato: PDF, ePub
Vista: 9207
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L Impero Dei Videogiochi Quando Il Mondo Ruotava Attorno A Nintendo E Sega

Autore: Dini Antonio
Editore: 40K
ISBN: 8865861231
Grandezza: 65,85 MB
Formato: PDF, Kindle
Vista: 1434
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Hanno creato un universo, producendo migliaia di titoli e vendendo centinaia di milioni di console. La giapponese Nintendo è stata addirittura il sinonimo di videogioco negli Usa, ha anticipato la rivoluzione multitouch degli iPhone e iPad Apple ed ha creato la categoria dei “giocatori casuali”. Sega invece ha lanciato una console, il Dreamcast, che seppur fallimentare ancora oggi rappresenta uno dei punti più alti della tecnologia di intrattenimento videoludico. Quella che state per leggere è la breve storia del momento più intenso di Sega e in particolare di Nintendo, quando cioè con il Dreamcast e poi soprattutto con DS e Wii le due aziende hanno dominato il pianeta. È anche la veloce cronaca di un viaggio da SuperPotato, cuore segreto di Akihabara, la città elettrica, il quartiere della tecnologia di Tokyo. Se Akihabara è il sogno e il paradiso di tutti gli otaku, nerd e geek del pianeta, SuperPotato è il suo tempio segreto, che pochi conoscono e pochissimi hanno visitato.