Il Videogioco Mercato Giochi E Giocatori

Autore: Marco Accordi Rickards
Editore:
ISBN: 9788861842373
Grandezza: 63,98 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 7166
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Videogame Induced Tourism Esperienze Oltre Lo Schermo

Autore: Fabrizio Berardone
Editore: Youcanprint
ISBN: 889267868X
Grandezza: 32,32 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 5465
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Con l'inarrestabile progressione tecnologica, la Realtà Virtuale, ma soprattutto una delle sue diramazioni più ludiche, il videogame, è un ottimo esempio di come si possa "indurre" un utilizzatore più o meno assiduo e più o meno giovane, attraverso una serie di ambientazioni sempre più fedeli al mondo reale, ad abbandonare per un momento il monitor e passare a esperire, realmente, quei luoghi teatri di sfide, raid e avventure sempre più vicine alla realtà e, di conseguenza, sempre più "vissute". Partendo da un'attenta riflessione teorico-metodologica, l'autore conduce una rigorosa analisi, giungendo a individuare nel Videogame-induced tourism, come lui stesso lo definisce, una potenziale strategia sia per gli "specialisti" del comparto turistico, ma soprattutto per i fruitori di queste piattaforme, tracciando, nel contempo, un percorso all'interno del quale possano nascere e svilupparsi idee e prospettive di ricerche e innovazioni future. La riflessione sul legame tra videogame, territorio e turismo continua in questa riedizione, con ulteriori case studies, rispecchiando la sua naturale evoluzione già esposta nel saggio dello stesso autore, VR-induced tourism.

Pixel Fra Le Nuvole

Autore: Francesco Toniolo
Editore: Delos Digital srl
ISBN: 8865309288
Grandezza: 23,82 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 5928
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SAGGIO (89 pagine) - SAGGI - Fumetti e videogiochi sono due mondi che, nel corso degli anni, sono stati attraversati da molteplici e reciproche influenze. Il saggio offre una rapida introduzione ai rapporti fra i due media, attraverso numerosi esempi fumettistici e videoludici fra la fine degli anni '70 e giorni nostri. Delimitata l'area di indagine, tramite una panoramica sulle definizioni ed i contenuti di questi oggetti d'analisi, il testo si divide in tre differenti sezioni. Le prime due illustrano i passaggi di estetiche, forme espressive e personaggi dai fumetti ai videogiochi e dai videogiochi ai fumetti, con particolare attenzione per alcuni prodotti che hanno recuperato dall'altro medium elementi strutturali o iconici. Segue una terza parte dedicata alle tangenze, ai punti in comune fra i due media, a proposito della modalità di lettura del testo, della presenza di soglie e del concetto di polifonia. Francesco Toniolo (1990) si è laureato nel 2014 in Filologia moderna all'Università Cattolica di Milano, con una tesi di Letterature comparate sul videogioco "Mass Effect". Attualmente è dottorando di ricerca presso la stessa università. Si interessa di "game culture", con particolare attenzione per i rapporti tra videogiochi e forme espressive tradizionali. Ha scritto interventi per libri, riviste e siti e pubblicato altri due saggi ("Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect", 2014 e "Queste anime oscure. Da Demon's Souls a Bloodborne", 2015), oltre ad aver partecipato a diversi incontri e convegni sui videogiochi.

L Ethos Del Mercato Un Introduzione Ai Fondamenti Antropologici E Relazionali Dell Economia

Autore: Luigino Bruni
Editore: Bruno Mondadori
ISBN: 8861595944
Grandezza: 72,68 MB
Formato: PDF, Kindle
Vista: 4785
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La Realt In Gioco

Autore: Jane McGonigal
Editore: Apogeo Editore
ISBN: 8850313330
Grandezza: 67,20 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 5460
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Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? C'è qualcosa che non va nella realtà. Contrariamente agli ambienti virtuali progettati con cura, il mondo reale non ci motiva con altrettanta efficacia, non offre vere sfide, non è stato ideato per massimizzare il nostro potenziale o per renderci felici. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per sistemare quello che non va nella realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi reali come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma anche molto stimolante: l'autrice, tra i maggiori esperti mondiali di game design, argomenta e discute a fondo questa idea, fornendo al contempo una brillante introduzione allo studio teorico dei giochi: come funzionano, perché ci attirano così tanto e che cosa possono fare per noi nelle nostre vite reali.

Estimo Immobiliare Urbano Ed Elementi Di Economia

Autore: Alberto D'Agostino
Editore: Società Editrice Esculapio
ISBN: 887488849X
Grandezza: 19,54 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 1720
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La disciplina Estimativa Immobiliare Urbana e l’Economia Urbanistico-Territoriale è rivista in questo testo (pensato quale strumento didattico e compendio professionale) come momento della Scienza Economica della quale utilizza tutti gli strumenti al fine di individuare i valori, espressi in moneta, dei beni stabili. Essa non può non ricomprendere la conoscenza di altre discipline scientifiche quali l’Urbanistica la Scienza e Tecnica delle Costruzioni, la Matematica, la Statistica, la Sociologia, la Storia Economica, il Diritto, la Cartografia, la Topografia, la Climatologia, & Co. Ciò consente allo studente universitario, all’Architetto, all’Ingegnere, nonché agli Amministratori pubblici e privati, ai risparmiatori, investitori ed intermediari immobiliari, di aggiornare le proprie conoscenze e competenze anche su quei beni economici immobiliari del Territorio e della Città, che avendo spiccati caratteri individuali, mancano di precisi ed attendibili riferimenti di mercato. Un capitolo dedicato alla storia ed all’attualità del “Catasto Fabbricati” riporta normative, circolari esplicative e prospetti aggiornati che permettono l’eliminazione della tradizionale ed esiziale discrezionalità nell’applicazione delle Norme Erariali. L’Oggettivizzazione e la Motivazione Probatoria del giudizio di valore è lo scopo principale che il presente testo si prefigge di perseguire, al fine di poter individuare quei valori che escludono le opinioni soggettive, i sentimenti, nonchè le passioni dell’estimatore e delle parti interessate.

Il Settore Dei Giochi Pubblici On Line In Italia Dinamiche Di Sviluppo Modelli Di Business E Strategie Competitive

Autore: Paolo Calvosa
Editore: FrancoAngeli
ISBN: 8820460297
Grandezza: 12,28 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 8598
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365.1034

Videogiochi E Cultura Della Simulazione

Autore: Gianfranco Pecchinenda
Editore: Gius.Laterza & Figli Spa
ISBN: 8858116011
Grandezza: 73,37 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 7039
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La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. In questa nuova edizione, il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione', del passaggio dalla ‘cultura della profondità' alla ‘cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.