Il Videogioco Mercato Giochi E Giocatori

Autore: Marco Accordi Rickards
Editore:
ISBN: 9788861842373
Grandezza: 21,87 MB
Formato: PDF, ePub, Mobi
Vista: 4012
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Pixel Fra Le Nuvole

Autore: Francesco Toniolo
Editore: Delos Digital srl
ISBN: 8865309288
Grandezza: 47,76 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 3194
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SAGGIO (89 pagine) - SAGGI - Fumetti e videogiochi sono due mondi che, nel corso degli anni, sono stati attraversati da molteplici e reciproche influenze. Il saggio offre una rapida introduzione ai rapporti fra i due media, attraverso numerosi esempi fumettistici e videoludici fra la fine degli anni '70 e giorni nostri. Delimitata l'area di indagine, tramite una panoramica sulle definizioni ed i contenuti di questi oggetti d'analisi, il testo si divide in tre differenti sezioni. Le prime due illustrano i passaggi di estetiche, forme espressive e personaggi dai fumetti ai videogiochi e dai videogiochi ai fumetti, con particolare attenzione per alcuni prodotti che hanno recuperato dall'altro medium elementi strutturali o iconici. Segue una terza parte dedicata alle tangenze, ai punti in comune fra i due media, a proposito della modalità di lettura del testo, della presenza di soglie e del concetto di polifonia. Francesco Toniolo (1990) si è laureato nel 2014 in Filologia moderna all'Università Cattolica di Milano, con una tesi di Letterature comparate sul videogioco "Mass Effect". Attualmente è dottorando di ricerca presso la stessa università. Si interessa di "game culture", con particolare attenzione per i rapporti tra videogiochi e forme espressive tradizionali. Ha scritto interventi per libri, riviste e siti e pubblicato altri due saggi ("Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect", 2014 e "Queste anime oscure. Da Demon's Souls a Bloodborne", 2015), oltre ad aver partecipato a diversi incontri e convegni sui videogiochi.

Videogiochi E Cultura Della Simulazione

Autore: Gianfranco Pecchinenda
Editore: Gius.Laterza & Figli Spa
ISBN: 8858116011
Grandezza: 38,40 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 5869
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La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente il nostro immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. In questa nuova edizione, il volume affronta i temi della cosiddetta ‘cultura della simulazione', del passaggio dalla ‘cultura della profondità' alla ‘cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio-temporale e delle concezioni di identità, alterità, verità e finzione, del rapporto fra realtà e gioco e delle nuove forme di dipendenza patologica dovute ai videogiochi presenti nella società contemporanea.

Giochi Pericolosi

Autore: Rolando Ciofi
Editore: FrancoAngeli
ISBN: 9788846442079
Grandezza: 25,11 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 8995
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Mafia Com

Autore: Misha Glenny
Editore: Edizioni Mondadori
ISBN: 8852024999
Grandezza: 15,26 MB
Formato: PDF, ePub
Vista: 9664
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Misha Glenny, autore del bestseller internazionale McMafia , ricostruisce la mappa di un labirinto illegale in formato digitale. Seguendo le orme digitali lasciate dai primi siti illeciti, CarderPlanet e Shadowcrew, l'autore s'imbatte in DarkMarket, il più prestigioso "criminal website", e ne ricostruisce la storia, che si snoda tra Germania e Ucraina, Turchia e Gran Bretagna.

Atlante Dell Abitare Virtuale

Autore: Maurizio Unali
Editore: Gangemi Editore Spa
ISBN: 8849278292
Grandezza: 73,25 MB
Formato: PDF
Vista: 6827
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L’immagine di copertina è la rappresentazione visiva del progetto multipiattaforma Atlante dell’Abitare Virtuale, qui pubblicato e in rete all’indirizzo www.lineamenta.it/avc/ È un disegno-manifesto che mappa la struttura generale della ricerca, rappresentandola metaforicamente come una “città nuova in multicolor pixel” composta e strutturata dai principali temi affrontati. Una città virtuale – urbanizzata su un reticolo planimetrico di base – a cui si accede da un portale-indice volumetrico (in basso a destra del disegno), varcato il quale si entra in una caleidoscopica interconnessione di spazi abitabili in rete, alla ricerca del modus vivendi dei cittadini senza età della “post-modernità liquida”; spazi ideali, utopici, radicali, visionari, fantasy, effimeri, eccetera. Il disegno di base, così come la ricerca che rappresenta, è un organismo aperto e implementabile, che consente molteplici approfondimenti e visualizzazioni: architettura disegnata per comporre uno spazio-mondo abitabile virtualmente, trasformabile in rete, in continua evoluzione. L’immagine della città che abbiamo messo in scena è di ordine metalinguistico e in continuità con la storia ideale, utopica e radicale del disegno di architettura. Fra il simbolico e l’iconico, in un continuo rimando di metafore visive, citazioni e riferimenti concettuali e visivi, la rappresentazione espone idee e progetti liberamente tratti dalla ricerca svolta e dai suoi principali esiti didattici. Per il metodo di rappresentazione scelto (assonometria ortogonale isometrica), per la tecnica grafica utilizzata (collage, manipolazione digitale e tecniche miste), per l’estetica complessiva della composizione – ma anche per i colori, nella saturazione, nell’opacità, per le opzioni di fusione e sovrapposizione, ecc. –, l’immagine si inserisce nel caleidoscopico mondo della “Pixel Architecture”. Maurizio Unali (Roma 1960), architetto, è professore ordinario di Disegno dell’Architettura presso il Dipartimento di Architettura dell’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Ha svolto attività di ricerca e didattica presso l’Università degli Studi di Roma “La Sapienza”, il Politecnico di Milano, l’Università degli Studi “G. d’Annunzio” di Chieti-Pescara. Tra le pubblicazioni si ricordano: Acqua & Architettura (2011); Architettura effimera (2010); New Lineamenta (2009); Abitare virtuale significa rappresentare (2008); Show design, tra architettura e cultura rock (2007); Lo spazio digitale dell’architettura italiana (2006); La Città Virtuale (2005); Il disegno della scuola romana degli anni Venti (2003); Architettura e cultura digitale (2003); Pixel di architettura (2001); Il disegno per il progetto dell’architettura (1996). Ha scritto, inoltre, per l’Enciclopedia di Roma edita da Franco Maria Ricci e per l’Istituto della Enciclopedia Italiana fondato da G. Treccani.

Internet Yellow Pages 2010

Autore: Lucio Bragagnolo
Editore: Tecniche Nuove
ISBN: 8848124275
Grandezza: 39,77 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 383
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Scopo E Coscienza

Autore: Vito Francesco De Giuseppe
Editore: Simbiosis Book
ISBN: 8890623837
Grandezza: 72,57 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 4707
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I comportamenti degli esseri umani appaiono tesi al conseguimento di un fine, organizzati nella trama di quel tessuto a cui si dà il nome di Coscienza. In questo saggio sono illustrate semplici e libere riflessioni sullo Scopo, alla base dei processi e del funzionamento umano, e sulla Coscienza, provando a mettere in relazione fenomeni e spunti che scaturiscono dall’esperienza di lavoro e di ricerca dell’autore.

Sicuri In Rete

Autore: Mauro Ozenda
Editore: HOEPLI EDITORE
ISBN: 8820360845
Grandezza: 63,23 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 3319
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Facebook, Google, YouTube... Nell’era di Internet, per la prima volta nella storia, i genitori ne sanno meno dei figli. Nella vita reale gli adulti sono quasi sempre in grado di impartire consigli sulla base dell’esperienza, ma nel mondo virtuale spesso non ne sono capaci. Il problema è che reale e virtuale non sono mondi separati, ma un continuum e un intreccio. Per difendersi dai nuovi pericoli della rete non è necessario essere dei tecnici, basta un po’ di informazione e di volontà per seguire i giovani sul loro terreno comunicativo. Questo libro, interamente a colori e ricco di schermate esplicative, permette di colmare il gap generazionale e l’incomunicabilità con i nativi digitali: dalla spiegazione delle dinamiche sociali del web 2.0 all’analisi delle risorse didattiche presenti in rete, dai consigli tecnici per difendersi da virus e truffe a come operano i pedofili online, con un’attenzione non solo per i computer, ma anche per gli smartphone. L’idea è quella di unire le conoscenze informatiche a quelle psicologiche perché oggi internet è un fenomeno che coinvolge tutti in modo trasversale e dunque non si può farne uso senza considerarne tutti gli aspetti. Anche per questo è presente nel libro un test per valutare il proprio livello di dipendenza da internet. E ancora, cyberbullismo, chat e videogiochi, violazione del diritto d’autore, legalità ed etica e tutto quanto serve per un uso consapevole della rete da parte di tutti.