Masters Of Doom

Autore: David Kushner
Editore: Random House
ISBN: 9781588362896
Grandezza: 14,14 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 9464
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“To my taste, the greatest American myth of cosmogenesis features the maladjusted, antisocial, genius teenage boy who, in the insular laboratory of his own bedroom, invents the universe from scratch. Masters of Doom is a particularly inspired rendition. Dave Kushner chronicles the saga of video game virtuosi Carmack and Romero with terrific brio. This is a page-turning, mythopoeic cyber-soap opera about two glamorous geek geniuses—and it should be read while scarfing down pepperoni pizza and swilling Diet Coke, with Queens of the Stone Age cranked up all the way.” —Mark Leyner, author of I Smell Esther Williams Masters of Doom is the amazing true story of the Lennon and McCartney of video games: John Carmack and John Romero. Together, they ruled big business. They transformed popular culture. And they provoked a national controversy. More than anything, they lived a unique and rollicking American Dream, escaping the broken homes of their youth to co-create the most notoriously successful game franchises in history—Doom and Quake—until the games they made tore them apart. Americans spend more money on video games than on movie tickets. Masters of Doom is the first book to chronicle this industry’s greatest story, written by one of the medium’s leading observers. David Kushner takes readers inside the rags-to-riches adventure of two rebellious entrepreneurs who came of age to shape a generation. The vivid portrait reveals why their games are so violent and why their immersion in their brilliantly designed fantasy worlds offered them solace. And it shows how they channeled their fury and imagination into products that are a formative influence on our culture, from MTV to the Internet to Columbine. This is a story of friendship and betrayal, commerce and artistry—a powerful and compassionate account of what it’s like to be young, driven, and wildly creative. From the Hardcover edition.

Kaffeekochen F R Millionen

Autore: Mathias Mertens
Editore: Campus Verlag
ISBN: 3593402386
Grandezza: 25,93 MB
Formato: PDF, Docs
Vista: 6623
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Eine Kaffeemaschine der Cambridge University war das erste Live-Bild im Internet: Zehn Jahre lang lasen die Wissenschaftler des Computer Science Department daran ab, ob sich ein Gang in die Küche lohnte. 2,5 Millionen weitere Besucher aus aller Welt schauten per Mausklick oder persönlich vorbei – die Krups Pro Aroma erlangte Weltruhm und wurde Kult.

Ich Bin Voller Hass Und Das Liebe Ich

Autore: Joachim Gaertner
Editore:
ISBN: 9783442473885
Grandezza: 41,31 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 7108
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Money

Autore: Tony Robbins
Editore: FinanzBuch Verlag
ISBN: 3862487393
Grandezza: 50,97 MB
Formato: PDF, Kindle
Vista: 4467
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Mehr als 10 Jahre sind seit seiner letzten Veröffentlichung in Deutschland vergangen, jetzt meldet sich Anthony Robbins zurück. Als Personal Trainer beriet er Persönlichkeiten wie Bill Clinton und Serena Williams sowie ein weltweites Millionenpublikum, nun widmet er seine Aufmerksamkeit den Finanzen. Basierend auf umfangreichen Recherchen und Interviews mit mehr als 50 Starinvestoren, wie Warren Buffett oder Star-Hedgefondsmanager Carl Icahn, hat Robbins die besten Strategien für die private finanzielle Absicherung entwickelt. Sein Werk bündelt die Expertise erfolgreicher Finanzmarktakteure und seine Beratungserfahrung. Selbst komplexe Anlagestrategien werden verständlich erläutert, ohne an Präzision einzubüßen. In 7 Schritten zur finanziellen Unabhängigkeit - praxisnah und für jeden umsetzbar.

Die Vernetzung Der Welt

Autore: Eric Schmidt
Editore: Rowohlt Verlag GmbH
ISBN: 3644030618
Grandezza: 54,81 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 2020
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Welche Konsequenzen wird es haben, wenn in Zukunft die überwiegende Mehrheit der Weltbevölkerung online ist? Wenn Informationstechnologien so allgegenwärtig sind wie Elektrizität? Was bedeutet das für die Politik, die Wirtschaft – und für uns selbst? Diese Fragen beantwortet ein außergewöhnliches Autorenduo: Eric Schmidt, der Mann, der Google zu einem Weltunternehmen gemacht hat, und Jared Cohen, ehemaliger Berater von Hillary Clinton und Condoleezza Rice und jetzt Chef von Googles Denkfabrik. In diesem aufregenden Buch führen sie uns die Chancen und Gefahren jener eng vernetzten Welt vor Augen, die die meisten von uns noch erleben werden. Es ist die sehr konkrete Vision einer Zukunft, die bereits begonnen hat. Und ein engagiertes Plädoyer dafür, sie jetzt zu gestalten – weil Technologie der leitenden Hand des Menschen bedarf, um Positives zu bewirken.

Nerd Attack

Autore: Christian Stöcker
Editore: DVA
ISBN: 3641055881
Grandezza: 14,90 MB
Formato: PDF, ePub
Vista: 1269
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Eine Reise zu den Schauplätzen der digitalen Revolution Die Revolution begann in Kinderzimmern: Mit dem C64, dem ersten millionenfach verbreiteten Heimcomputer, eroberten sich Kinder und Jugendliche in den achtziger Jahren die digitale Welt und trieben die Entwicklung mit voran, als Hacker, Cracker, Nerds, Bastler und neugierige User. Christian Stöcker, Ressortleiter Netzwelt bei SPIEGEL ONLINE und mit dem Computer aufgewachsen, beschreibt in seiner persönlich gefärbten Geschichte der Netzkultur die Akteure der digitalen Szene und ihr Selbstverständnis, die Einflüsse von Film und fantastischer Literatur, die Auswirkungen der Digitalisierung auf Gesellschaft und Wirtschaft sowie die Auseinandersetzungen über den viel beschworenen digitalen Graben hinweg. Sein Buch ist nicht nur ein unterhaltsamer Streifzug durch die digitalen Welten, sondern auch ein Appell, die Möglichkeiten zu nutzen, die digitale Medien und Technologien bieten.

Gespr Che Mit Gott Band 3

Autore: Neale Donald Walsch
Editore: Arkana
ISBN: 3641132908
Grandezza: 28,94 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 5898
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Die ersten zwei Bände der „Gespräche mit Gott“-Trilogie gehen den Weg von individueller zu globaler Problematik. Band 3 bildet den krönenden Abschluss mit Erkenntnissen universeller Wahrheit. Er legt dar, dass Gott, Leben, Liebe, Grenzenlosigkeit, Ewigkeit und Freiheit in ihrem Sinngehalt gleich sind und dass alles, was dem zuwiderläuft, keine Realität besitzt. Entscheidend ist allein, so verkündet Gott durch Walschs Feder, jeden Tag aufs Neue die eigene Wahrheit zu leben. Die drei Grundweisheiten, die im Mittelpunkt aller drei Bände stehen, werden hier zusammengefasst: Wir sind eins. Es gibt genug von allem. Es gibt nichts, was wir tun müssen.

Besser Als Die Wirklichkeit

Autore: Jane McGonigal
Editore: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Grandezza: 60,77 MB
Formato: PDF, ePub, Docs
Vista: 1615
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Raum

Autore: Emma Donoghue
Editore: Piper Verlag
ISBN: 3492954480
Grandezza: 53,54 MB
Formato: PDF, Mobi
Vista: 6227
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Auch seinen fünften Geburtstag feiert Jack in Raum. Raum hat eine immer verschlossene Tür, ein Oberlicht und ist 12 Quadratmeter groß. Dort lebt der Kleine mit seiner Mutter. Dort wurde er auch geboren. Jack liebt es fernzusehen, denn da sieht er seine »Freunde«, die Cartoonfiguren. Aber er weiß, dass die Dinge hinter der Mattscheibe nicht echt sind – echt sind nur Ma, er und die Dinge in Raum. Bis der Tag kommt, an dem Ma ihm erklärt, dass es doch eine Welt da draußen gibt und dass sie versuchen müssen, aus Raum zu fliehen ... »Nerven zerreißend und fesselnd. ›Raum‹ – angeregt von der wahren Geschichte über Elisabeth Fritzl, eingesperrt mit ihren Kindern von ihrem Vater – ist die Geschichte einer Mutter und ihres Sohnes, deren Liebe sie das Unglaubliche überleben lässt.« Psychologies ZUM SPECIAL

Darknet

Autore: Daniel Suarez
Editore: Rowohlt Verlag GmbH
ISBN: 3644442916
Grandezza: 76,78 MB
Formato: PDF
Vista: 3347
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Die Welt ist nur ein Spiel – das Überleben der Menschheit der Preis. Ein DAEMON hat die digitale Welt erobert, und wer das Internet beherrscht, beherrscht auch den Planeten. Die Menschen, die sich ihm unterordnen, erleben die Realität wie ein Computerspiel und werden mit ungeheuren Kräften ausgestattet. Nach und nach gewinnt der DAEMON immer mehr Macht jenseits der Datenströme. Und staunend erkennt die Menschheit: Vielleicht ist das die Rettung der Zivilisation. Doch diejenigen, die bisher das Sagen hatten, wollen sich nicht kampflos entthronen lassen. So treten die Söldnerarmeen des Global Business an gegen den DAEMON. Und bald herrscht Terror in allen Ländern, brennen Städte und Dörfer, rüsten sich zwei Heere zur letzten Schlacht. «Diese beiden Romane bilden zusammen den Cyberthriller, an dem sich in Zukunft alle anderen messen lassen müssen.» (Publishers Weekly über DAEMON und DARKNET)